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Softwaretechnik

Modulbezeichnung:
Bezeichnung des Moduls innerhalb des Studiengangs. Sie soll eine präzise und verständliche Überschrift des Modulinhalts darstellen.
Softwaretechnik
Modulbezeichnung (engl.): Software Engineering
Studiengang:
Studiengang mit Beginn der Gültigkeit der betreffenden ASPO-Anlage/Studienordnung des Studiengangs, in dem dieses Modul zum Studienprogramm gehört (=Start der ersten Erstsemester-Kohorte, die nach dieser Ordnung studiert).
Praktische Informatik, Bachelor, ASPO 01.10.2017
Code: PIB-SWT
SAP-Submodul-Nr.:
Die Prüfungsverwaltung mittels SAP-SLCM vergibt für jede Prüfungsart in einem Modul eine SAP-Submodul-Nr (= P-Nummer). Gleiche Module in unterschiedlichen Studiengängen haben bei gleicher Prüfungsart die gleiche SAP-Submodul-Nr..
P221-0004
SWS/Lehrform:
Die Anzahl der Semesterwochenstunden (SWS) wird als Zusammensetzung von Vorlesungsstunden (V), Übungsstunden (U), Praktikumsstunden (P) oder Projektarbeitsstunden (PA) angegeben. Beispielsweise besteht eine Veranstaltung der Form 2V+2U aus 2 Vorlesungsstunden und 2 Übungsstunden pro Woche.
4V (4 Semesterwochenstunden)
ECTS-Punkte:
Die Anzahl der Punkte nach ECTS (Leistungspunkte, Kreditpunkte), die dem Studierenden bei erfolgreicher Ableistung des Moduls gutgeschrieben werden. Die ECTS-Punkte entscheiden über die Gewichtung des Fachs bei der Berechnung der Durchschnittsnote im Abschlusszeugnis. Jedem ECTS-Punkt entsprechen 30 studentische Arbeitsstunden (Anwesenheit, Vor- und Nachbereitung, Prüfungsvorbereitung, ggfs. Zeit zur Bearbeitung eines Projekts), verteilt über die gesamte Zeit des Semesters (26 Wochen).
5
Studiensemester: 3
Pflichtfach: ja
Arbeitssprache:
Deutsch
Prüfungsart:
mündliche Prüfung

[letzte Änderung 18.10.2016]
Verwendbarkeit / Zuordnung zum Curriculum:
Alle Studienprogramme, die das Modul enthalten mit Jahresangabe der entsprechenden Studienordnung / ASPO-Anlage.

KIB-SWT (P221-0004) Kommunikationsinformatik, Bachelor, ASPO 01.10.2017 , 3. Semester, Pflichtfach
PIB-SWT (P221-0004) Praktische Informatik, Bachelor, ASPO 01.10.2017 , 3. Semester, Pflichtfach
Arbeitsaufwand:
Der Arbeitsaufwand des Studierenden, der für das erfolgreiche Absolvieren eines Moduls notwendig ist, ergibt sich aus den ECTS-Punkten. Jeder ECTS-Punkt steht in der Regel für 30 Arbeitsstunden. Die Arbeitsstunden umfassen Präsenzzeit (in den Vorlesungswochen), Vor- und Nachbereitung der Vorlesung, ggfs. Abfassung einer Projektarbeit und die Vorbereitung auf die Prüfung.

Die ECTS beziehen sich auf die gesamte formale Semesterdauer (01.04.-30.09. im Sommersemester, 01.10.-31.03. im Wintersemester).
Die Präsenzzeit dieses Moduls umfasst bei 15 Semesterwochen 60 Veranstaltungsstunden (= 45 Zeitstunden). Der Gesamtumfang des Moduls beträgt bei 5 Creditpoints 150 Stunden (30 Std/ECTS). Daher stehen für die Vor- und Nachbereitung der Veranstaltung zusammen mit der Prüfungsvorbereitung 105 Stunden zur Verfügung.
Empfohlene Voraussetzungen (Module):
PIB-PR1 Programmierung 1
PIB-PR2 Programmierung 2


[letzte Änderung 06.02.2023]
Als Vorkenntnis empfohlen für Module:
PIB-PA Projektarbeit
PIB-PRA Praxisphase
PIB-RGD Rapid Game Development


[letzte Änderung 26.04.2021]
Modulverantwortung:
Prof. Dr.-Ing. Martin Burger
Dozent:
Prof. Dr.-Ing. Martin Burger


[letzte Änderung 06.02.2023]
Lernziele:
Die Studierenden
• kennen die wichtigsten aktuellen Vorgehensmodelle der Softwareentwicklung und sind in der Lage deren Besonderheiten und Unterschiede zu erläutern.
• sind mit der Problematik der Anforderungsanalyse vertraut und können aus einfachen bis mittleren unscharfen Problembeschreibungen in Teamarbeit ein Lastenheft erstellen.
• beherrschen die Basiskonzepte der objektorientierten Analyse und können einfache bis mittlere Problemstellungen der Softwareentwicklung analysieren, strukturieren und mit Hilfe von UML-Diagrammen Lösungen modellieren.
• sind mit einigen wesentlichen Architekturmustern und Entwurfsmustern der Softwareentwicklung vertraut und sind in der Lage diese detailliert zu erläutern.
• Sind in der Lage, Aufgabenstellungen in Teamarbeit zu analysieren und Lösungen dazu mit den gelernten Hilfsmitteln zu erstellen.


[letzte Änderung 25.07.2017]
Inhalt:
Es soll ein Überblick über Teilgebiete der Software-Technik gegeben werden. Die Studierenden sollen klassische und objektorientierte Vorgehensmodelle bei der Software-Entwicklung kennenlernen. Der Schwerpunkt der Vorlesung liegt dabei auf Objektorientierter Analyse und Design. Die wichtigsten Diagramme der Unified Modeling Language UML) werden dabei angewandt und mit Hilfe praxisorientierter Beispiele und Übungen und einem OOA/D-Tool eingeübt.
  
1. Einführung und Überblick über Softwaretechnik
2. Vorgehensmodelle
2.1. Wasserfallmodell
2.2. V-Modell 97 und XT
2.3. Iterativ-Inkrementelle Software-Entwicklung
2.3. Spiralmodell
2.4. Rational Unified Process
2.5. Agile Vorgehensmodelle
  
3. Details zu Vorgehensmodellen
3.1 Machbarkeitsstudie/Lastenheft
3.2 Anforderungsanalyse/Pflichtenheft
3.3 Aufwandsschätzung
  
4. Statische Konzepte der Objektorientierten Analyse
4.1. OO-Basiskonzepte
4.2. Statische Konzepte
4.3. Klassendiagramme
  
5. Dynamische Konzepte der Objektorientierten Analyse
5.1. Anwendungsfälle und Use Case-Diagramme
5.2. Aktivitätsdiagramme
5.3. Szenarios und Sequenzdiagramme
5.4. Zustandsautomaten
5.5. Ablauf des Analyseprozesses
5.6. Analysemuster
 
6. Entwurfsphase
6.1. Einführung in objektorientierten Entwurf
6.2. Einführung und Überblick
6.3. Wesentliche GoF-Muster
  
7. Einführung Softwarequalitätsmanagement
7.1. Einführung und Überblick
7.2. Softwaretests


[letzte Änderung 27.07.2018]
Weitere Lehrmethoden und Medien:
Folien, Beamer, vorlesungsspezifische Homepage

[letzte Änderung 18.10.2016]
Literatur:
Ludewig, Jochen; Lichter, Horst: Software Engineering. Grundlagen, Menschen, Prozesse, Techniken; dpunkt.verlag
Balzert, Heide: Lehrbuch der Objektmodellierung: Analyse und Entwurf mit der UML 2, Spektrum Akademischer Verlag
Balzert, Helmut, Lehrbuch der Softwaretechnik, Spektrum Akademischer Verlag Band 1 Software-Entwicklung
Oestereich Bernd, Objektorientierte Softwareentwicklung: Analyse und Design mit der UML 2.1, Oldenbourg
Ian Sommerville: Software Engineering; Pearson; München
Gamma, Erich / Helm, Richard / Johnson, Ralph / Vlissides, John: Entwurfsmuster – Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software; Addison-Wesley; München / Boston
Rupp, Queins, Zengler: UML 2 Glasklar, Hanser
Martin Fowler: UML konzentriert; Addison-Wesley; München/Boston


[letzte Änderung 18.10.2016]
Modul angeboten in Semester:
WS 2022/23, WS 2021/22, WS 2020/21, WS 2019/20, WS 2018/19
[Sat Apr  1 12:19:59 CEST 2023, CKEY=ksb, BKEY=pi2, CID=PIB-SWT, LANGUAGE=de, DATE=01.04.2023]